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前言:為什麼要研究騰訊這家公司呢?

主要有三個原因

1.全中國互聯網公司中護城河最強的一家 股價暴跌40% 可能有投資價值

2.只要研究中國互聯網企業 那你一定無法逃避要理解這家無所不在的公司

3.理解騰訊的崛起與發展過程 對於我的能力圈培養非常的有幫助

綜合以上的理由 讓我既阿里之後 又來挑戰另一個中國互聯網巨頭了

應該說阿里與騰訊就像是互聯網產業的兩大拼圖 不可能單獨的研究一家公司

所以無論從投資潛在價值、競爭對手分析以及這家公司提供的學習價值

都讓我不能錯過研究這家的機會 我也很期待我能在過程中得到怎樣的收穫!

老樣子為了避免文章過長 還是會與阿里一樣分為三部曲來撰寫

第一階段主要重點探討的是騰訊是怎樣的一家公司

第二階段關注是產業環境對於騰訊各事業的影響程度

第三階段著重於政府監管的影響 以及歸納其兩階段的研究

最終總結出騰訊的未來成長性的個人看法與預估 大概會是這樣的過程

那就開始吧~~~

 

 

主題一.騰訊是怎樣的一家公司呢?

一.騰訊到底是怎樣的公司? 靠甚麼賺錢?

1.對於騰訊的第一印象是甚麼?:QQ微信?遊戲公司?投資公司? 

騰訊是一家以QQ通訊軟體起家的公司

而在2003~2006年開始網路遊戲的發展

並且在10年後成為世界營收最高的遊戲公司

也不斷投資收購各大知名遊戲公司與工作室

像是動視暴雪(暗黑 魔獸 COD) 育碧(刺客教條) 拳頭社(英雄聯盟)等等

同時在2011年發布"微信"移動端的通訊軟體

也在數年的發展後成為了12億用戶的通訊軟體(幾乎都是中國人)

基本上壟斷了中國的網路通訊與線上社交的一切

也藉微信的巨大流量為基本 積極投資大量互聯網公司

例如京東 美團 拚多多 滴滴出行 並且與微信建立連結來導流

也積極發展內容產業

布局音樂 視頻 電影 動漫 小說等等 建立起一個騰訊系的生態圈

在中國互聯網產業與阿里巴巴為當代兩大巨頭與體系

但是最近被中國政府盯上 被修理得很慘 也造成投資人對於中國互聯網產業失去信心

股價從近期高點向下崩跌近40%

 

2.騰訊20年的發展簡史:QQ→網路遊戲之王→超級APP微信→中國互聯網巨頭

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1998年馬化騰團隊創業

2000年推出QQ通訊軟體 隔年用戶數超過一億人

2003~2005推出一系列QQ功能:QQ空間、郵箱、遊戲

2009成為中國最大的網路遊戲平台 2013年成為世界第一營收的遊戲公司

2011年推出"微信" 成為中國移動端主要入口

2013~2015年宣布互聯網+戰略 創立微信支付 騰訊雲 騰訊視頻 

同時期也開始大量投資與收購包含京東 騰訊音樂 微眾銀行等

2019年新一輪戰略目標朝向工業互聯網與AI布局發展

 

3.騰訊"本業"靠甚麼賺錢?哪個是目前的主力營收來源?

網路遊戲收入是主力、金融+雲服務成長最快、社交與廣告收入穩定增長 

※騰訊的收入管道與變現方式

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騰訊的賺錢方式與管道產品千變萬化 根據年報的資訊

騰訊將營收分為三大區塊:增值服務 網絡廣告與金融企業服務

三個營收區塊的白話文解釋就是

●增值服務=遊戲端收入+社交網絡端收入-所有與廣告有關收入

主要賺錢方式是遊戲充值、直播打賞、會員與訂閱收入、渠道分成為主

●網絡廣告=就是傳統的網路廣告收入 像是視頻廣告 信息流廣告以及各個空間內部的廣告等等

●金融與企業服務=支付服務費+理財手續費+企業營銷工具提供+雲端服務為主

基本上現階段互聯網產業所有的變現賺錢方式 騰訊都用上了

這也是騰訊的一大特色 相對於FB GOOGLE都是高比例的"網路廣告"公司

阿里本身也是以35%廣告+20%平台收傭兩大收益為主的商業模式

騰訊選擇了一條不一樣的道路就是"我全都要(賺)!!!"

不過雖然賺錢方式千變萬化 但總還是有比例與重要性可以去觀察的

接下來我們來看看騰訊眾多收入當中 最重要成長最快速的方式究竟是甚麼?

 

※本業收入營收毛利佔比

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騰訊的主要營收來源是來自於網絡的增值服務+網路廣告+金融+企業(雲)服務三大項為主

其中最主要的營收來源是增值服務 但成長速度明顯放緩 但近年成長最快是金融與企業(雲)服務

大概在2018年就已經超車網路廣告 成為騰訊的第二大收入來源

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哪個項目的營收對於騰訊來講最為重要 以2020年的角度來看

是增值服務帶來最多的毛利率 高達65%的佔比 其次是網絡廣告與金融企業服務約35%

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主要的原因出在毛利率上面 增值服務的錢最好賺毛利率雖有下降

但仍高達50%以上的水準 但毛利率的下降根據公司說法是來自於內容成本與渠道成本的增加

也間接顯示了中國互聯網的存量競爭日漸白熱化

網絡廣告的毛利率近年也在50%上下 2016~2018年因為視頻平台的推廣消耗了大量的費用

不過19年後騰訊的重心開始產業互聯網方向轉移就減少視頻平台相關的投資

從營收年增率也可發現廣告營收年增率在19年後就驟降了

而金融+企業服務項目也隨著逐漸的擴張與發展 形成規模效應讓毛利率逐年提高

但金融企業服務的毛利規模要成長到與增值服務相同體量 可能還需要幾年的成長時間 

接下來我們再細看增值收入與廣告收入

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從比例上來看 2020年網路遊戲依舊是騰訊最重要的營收來源 幾乎1/3的營收都來自於此

其次是金融企業服務27%與社交網絡收入(直播 訂閱 渠道分成)22% 最後是社交廣告14%

媒體廣告幾乎可以忽略不計

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增速上來看網絡遊戲過往幾年的成長率明顯放緩

可能與18年的政府大力打壓以及本身就接近成熟的產業相關 之後我們會探討

2020年可能是疫情的幫助迎來了一次性的高成長

社交網絡收入倒是還維持不錯的高成長率 對於騰訊這種巨型公司來講

社交與其他廣告的成長也持續增長 倒是媒體廣告持續衰退

 

總結以上的資訊 我們可以整理幾個重點觀察區塊

1.網路遊戲是目前騰訊收入與利益的最主要來源

此部分成長性的增長會嚴重影響公司的未來成長價值 但低落成長性會是隱憂

2.金融服務+雲服務是目前最快速增長且第二大收入

有機會成為五年後騰訊的主要成長動能來源 但毛利率(<30%)較低能否提升是觀察重點

3.社交網絡帶來的廣告與非廣告收入加總仍有1/3總營收比例 且年成長速度遠高網路遊戲

毛利率(約50%)也遠高於金融企業服務收入

若遊戲成長停滯 那社交網絡可能近年內會成為毛利的主力來源

 以上幾點就會是我們接下來要嘗試尋找與解答的問題了

但其實騰訊除了主業以外 還是一家遠近馳名的風險投資公司

著名的京東 拚多多 美團 SEA(蝦皮母公司) 動視暴雪 Spotify Snap都是騰訊的持股公司

所以我們也必須去關注騰訊的投資副業 會帶給騰訊怎樣的收益與影響

 

3.騰訊的投資"副業"對騰訊影響有多大

(1).騰訊的投資占總資產比例有多少?一半以上!!!

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騰訊的2020年投資資產的佔比已經超過總資產的50% 且幾乎都是股權投資

對比同類型的互聯網巨頭來講 阿里巴巴的投資占比大約是總資產的35%

FB與Google的投資部位雖然也有30~40%

但FB與GG投資大多都是保守的政府或公司債券 兩者的股權投資佔比都低於10%

對比之下 騰訊的財報還比較像是波克夏的財報 投資比例還比波克夏高一點(笑)

 

(2).投資對於公司的(帳面)收益影響程度

●騰訊的投資資產主要分為三種

1.聯營公司的資產=

騰訊對其有重大影響力的公司 通常擁有20~50%的投票權

以騰訊系公司為主 例如京東 美團等 聯營公司的營收損益會顯示在損益表

但公司價值通常不會 除非有重大變動 因為聯營公司這部分

騰訊並未視為投資副業而是主業與商業模式的延伸領域

2.以公允價值計量且其變動計入損益的金融資產=

買賣目的的金融資產 本業相關性較小 持股價值變動會顯示在損益表

3.以公允價值計量且其變動計入其他全面收益的金融資產

=持股價值變動會顯示在權益變動表上 不會顯示在損益表

而騰訊對於投資資產的邏輯是

盡量會將上市公司列入"以公允價值計量且其變動計入其他全面收益的金融資產"

非上市公司列入"以公允價值計量且其變動計入損益的金融資產"

聯營公司以近期一次的公允價值為持有成本 僅將"聯營公司的營收損益"列入損益表

如此一來可以保持損益表上面的"乾淨" 避免因為持股的股價大幅變動而轉移交焦點

以2020年的資產負債表來觀察

聯營公司的資產佔總資產比例的22%

以公允價值計量且其變動計入損益的金融資產佔比12%

以公允價值計量且其變動計入其他全面收益的金融資產佔比16%

 

(3).投資資產對於損益表的影響

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在損益表上面主要的影響會體現在兩個項目當中

"其他收入淨額""分佔聯營公司及合營公司盈利╱(虧損)淨額"

首先"分佔聯營公司及合營公司盈利╱(虧損)淨額"這個項目體現的是

聯營公司(例如京東 拚多多)的營運損益淨額

但目前大部分騰訊投資的聯營公司都是著眼未來為主

所以大多也處於虧損或是損益兩平的狀態 對比騰訊成熟的商業模式產生的淨利

就是九牛一毛的的些微影響 對於現階段騰訊來講影響程度僅在-3%~+1%之間程度

 

另一個關鍵"其他收入淨額"就重要許多

肉眼可見自2017年以後這部分的營收占比來到5%~12%區間

於是我們細看這個區塊的細節

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有許多的項目存在但是與投資資產相關且影響重大主要為前二項

"處置及視同處置投資公司的收益淨額"=處置股票的收益或是投資公司的新股發行收益(不太確定?)

以及"以公允價值計量且其變動計入損益的金融資產的公允價值收益淨額"

=簡單來說就是投資公司的股價變動造成的損益影響

可以看到2020年的收益暴增的主要來源是這兩項

造成了對於2020年損益表極大的佔比 占總營收的12% 稅後淨利 或是1/3的稅前淨利

雖然騰訊對於投資資產的配置邏輯是盡可能的縮減對於損益表的(本業)利潤影響

但是隨著投資資產的規模不斷增加 對於損益表的影響仍會持續加劇

對於騰訊的基本面研究在分析EPS的時候 也必須在這部分謹慎的分別看待

 

(4).騰訊投資收益的另一個藏身處:股東權益表

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還記得上述提到的"以公允價值計量且其變動計入其他全面收益的金融資產"

不會出現在損益表只會出現股東權益表上 以2020年為例

投資資產的損益在股東權益表上加總高達1310億人民幣

遠比損益表上的"其他收益淨額"中的"處置及視同處置投資公司的收益淨額"+

"以公允價值計量且其變動計入損益的金融資產的公允價值收益淨額"的616億還高上許多

所以總體來講 騰訊2020年的投資收益等於616億(損益表上)+1310億(股東權益表)=約2000億人民幣收入

當年度的稅前淨利-其他收益淨額也僅有約1200億人民幣  

可以說騰訊的投資利潤已經高於本業的利潤了 非常驚人!!!

我很想下這樣的結論 但是...事實上還更高...

 

(5).不在騰訊財報當中的巨額投資資產與收益(聯營公司的市場價值)

剛才有提到騰訊的聯營公司通常都是用投資成本去做公允價值計算

騰訊也會每年公布聯營公司的資產價值如下圖

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也就是"已上市聯營公司的總計價值(財報版本)"為1710億人民幣

眾所皆知騰訊持有京東約20出頭%的股份

但是京東的市值大約在2020年底就已經在約8000億人民幣上下

概算騰訊持有20%股份 8000/5=1600億人民幣幾乎等同騰訊財報版的總和 

雖然上述都是很粗略的概算 但是騰訊聯營公司又多又廣 還有也是巨頭的美團 拚多多

所以騰訊財報版本明顯的失真 根據一些投資報告的計算

現有騰訊的已上市的聯營公司持股總市值應該高達9800億人民幣

9800億-1700億=8100億的資產因為騰訊使用合法的會計規則的原因被掩蓋其中

而投資收益也更將難以計算 但可以確定的是這部分會帶來極大的收益與損失

不過騰訊對於聯營公司這樣的認列方式 也代表這是騰訊生態系一環

在分類上可能更貼近於騰訊"本業"範疇  像是事業上的延伸發展

所以聯營公司的處於是"生態系的盟友(本業)"還是"純粹投資資產(副業)"

都在騰訊公司的一念之間 但目前是前者而且應該會長期維持

 

4.騰訊遊戲&互聯網本業與投資副業總結:

綜合以上我們觀察騰訊年報與相關資訊的綜合結果

我們可以整理出騰訊這家公司的幾項重點

(1).遊戲&互聯網本業重點整理

●遊戲收入與毛利占比1/3 為騰訊最重要來源 但成長性低落

●社交網絡增值服務佔比約2成 廣告收入約1成5 兩者成長率穩健 

可能會成為近三年騰訊的主要營收與利潤來源 若是遊戲收入成長率繼續低迷的情況下

●金融+雲服務為第二大收入來源 成長最快 但毛利率最低(逐漸上升中)

若把時間軸拉到五年以上 那金融服務以及雲端服務有更高的機率

會成為騰訊主要的收入利潤來源以及新的成長動能

 

(2).投資副業與聯營公司的重點整理

●投資資產的總佔比高達總資產的50% 比重相當高 而且這還只是表面上的

且投資資產的種類複雜 並且投資損益分散在財報四表中的各個地方

●已2020年來觀察 投資的總收益(損益表+股東權益表)已經遠超過騰訊本業的稅前淨利

若是以利潤多寡來定義主副業 那騰訊的主業實質上會是風險投資公司而非互聯網公司

●除了財報上的資產 因為合法的會計規則 讓騰訊眾多聯營公司資產以成本計算

若換算成近期的市值 那騰訊至少有高達8000億以上的資產並未列入財報當中

假設以此標準計入財報 那騰訊的投資資產將高達總資產的70% 

●騰訊的公司價值估值將會涵蓋大量的投資資產估價 困難度與不確定性很高 估值不易 

 

 

二.騰訊本業的商業模式與競爭優勢是甚麼?

以微信用戶為基礎的土壤 醞釀出來的廣闊森林

1.騰訊生態系最根源的土壤與最強悍的護城河:微信

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根據東吳證券分析師张良卫與他的團隊提出的報告中指出

在互聯網提供的服務形式分為三個層次從低到高分別是通訊、社交、內容(含遊戲)

而三者的特色、影響與造成結果如下表

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舉台灣本土的例子來講 社交上我們可以有FB、IG、推特、Dcard、Ptt等等選擇

內容上的選擇更是包山包海 光是視頻上就有電視節目、Youtube、網飛、其他各大視頻平台等

但是在台灣的通訊需求 不論公私幾乎都是在Line上面進行 少數在FB或是Skype平台上

因為這就是通訊需求的本質:最基礎的應用、高頻使用、覆蓋廣、同質性高

造成的影響 只要一個通訊軟體快速擁有一定規模的用戶 那最終很大的程度會成為寡占或壟斷的局面

在台灣就是Line 而在中國就是微信壟斷了整體的通訊需求

根據大部分的市場調查公司結果

微信在中國的佔有率大約在85%~92%之間徘迴

微信中國用戶數量接近10億大關也快要等同於中國網民的人數 

而且不只驚人的用戶數量 用戶的"品質"也是最高的

因為用戶高頻率持續的通訊社交累積出來的龐大資料

將會提供騰訊最高品質的"用戶畫像" 龐大與精細的程度連阿里都望塵莫及

所以微信在通訊需求上的壟斷(並且具有長久持續性)

將會帶給騰訊以下幾個競爭優勢

1.極低的用戶獲取與留存成本 用戶也難以跳槽轉換

2.全球12億個精準用戶畫像的資料庫可以使用

3.可進行各類型服務導流、變現貨幣化的完美平台

4.除非新的互聯網端點改變且騰訊未能跟上

或是政治力強行介入 否則微信在中國的通訊需求壟斷將會堅不可摧

(P.S.端點改變:代表人類使用互聯網的終端產品改變 例如2010年PC端→移動端的改變)

從中國互聯網時期的開展 騰訊就始終牢牢緊抓中國的通訊需求

從QQ到微信也是漂亮的度過了一次互聯網端點的轉變

可以說"微信"就是騰訊一切的發展土壤與壁壘 攻防一體的商業模式核心

 

2.中國的社交需求與騰訊的社交發展歷程

中國的社交需求因為中國政府的高度防備心 而始終難像是西方世界一樣蓬勃發展

曾經發展蓬勃的微博社群網站 也因阿拉伯之春事件而遭受政府嚴重打擊

基本上不廢也殘了 所以中國的社交空間建立也開始偏向個人化與隱蔽性   

與FB IG等西方軟體其強調的公開化、大量陌生連結有所不同

半隱蔽與熟人連結(同好圈)  這是中國對於社交需求的一個特色

而從過往的QQ到如今的微信都很符合這樣的社交需求

通訊APP本身就是熟人社交的強連結一種類型

騰訊在2000年時期拓展出了QQ空間 給予QQ用戶一個私密展現自我的空間

同時也帶給騰訊第一筆穩定成功並且不需要依靠外人幫助的增值服務收入(QQ秀)

到了微信時期也推出朋友圈的功能 強調私密的熟人圈社交行為 甚至有三天刪文的功能

是騰訊將微信第一次從通訊軟體平滑轉移至社交領域的成功拓展

不過騰訊之後將重心轉為微信公眾號與微信小程序上面

因為更加的有利可圖也可以避免不必要的政治風險

至今為止騰訊本業在社交需求這一塊的經營較少 這部分的變現方式也大多使用廣告的手段

例外在一些新興的社交需求與創新部分像是興趣社群類的知乎與Bilibili以及號稱中國IG的小紅書

騰訊就會使用投資的方式來進行布局

 

3.遊戲&內容層面的經營與變現

(1).騰訊生態系最重要的變現出口:網絡遊戲

騰訊的線上遊戲是騰訊目前最主要的收入與利潤來源

2004~2009年的騰訊靠著3大策略成為了中國最大的遊戲公司

QQ用戶導流、後發策略(ㄔㄠ ㄒㄧˊ)、側擊戰術

(側擊戰術解釋:迴避傳統RPG網遊戰場 從休閒、射擊等冷門類別發展)

但是這近十年的騰訊是如何穩坐中國遊戲龍頭的寶座?

擁有40%中國遊戲營收市占率

並且擁有王者榮耀 英雄聯盟 部落衝突 荒野亂鬥等現象級作品

我認為2010年以後的騰訊遊戲的商業模式特殊在四個地方

●賽馬競爭制度 擁有玩家流量者為王

●強大的分析演算模型 藉由用戶回饋演算來決定項目存續

●多項極富遠見戰略投資 將最優秀的工作室納入旗下 

●流量與渠道的雙重威壓競爭對手與同業

 

●賽馬制度與演算模型決定存續前兩項特質應該是要合在一起解釋

賽馬制度是騰訊的企業文化之一 具不只侷限在遊戲項目之中

像是當初的微信就同時有三組人馬在進行研發 只是最後是張小龍團隊勝出

遊戲事業部也是相同的內部競爭文化 現今騰訊的金雞母手遊"王者榮耀"

當初也是兩間工作室(臥龍與光速)的內部競賽 經過苦戰才勝出的

而騰訊經過多年的自研自銷的過程中

也產生許多的演算模型 可以"預測"遊戲的發展狀況

項目的存續看的是用戶的回饋以及根據模型的預期走向

適者生存 "大機率"不適應者就會直接淘汰

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●精采絕倫的投資戰略眼光

騰訊近十年來收購投資了大量的遊戲工作室與公司

其中最關鍵的投資項目莫屬於Riot Games(外號拳頭社)

這幾年經歷三次投資收購 最終成為完全的子公司

這家工作室為何如此重要呢? 因為"英雄聯盟"這款火爆的pc端連網遊戲

讓騰訊在當時直接奠定了中國遊戲第一的地位

並且以此玩法、設計、風格的借鏡創作出了移動端的"王者榮耀"

讓騰訊不僅在通訊社交上完成端點改變的完美適應 遊戲端也是完成這樣的壯舉

而其他像是Supercell或是Epic Games都是相當具有創造性的遊戲工作室

Supercell是一家能夠持續創造出"世界爆款"的遊戲工作室 像是部落衝突或是皇室戰爭

Epic Games本身創造的虛幻引擎是20年來眾多遊戲採用的核心技術

包含後期騰訊自製的荒野求生使用的就是虛幻引擎第四代 同時近期也開展Epic平台試圖與Steam競爭

其餘還有許多知名的遊戲公司都接受了騰訊的投資甚至是收購 像是育碧 動視暴雪等等

騰訊對於遊戲工作室方面的投資眼光 精準的近乎似妖的程度 令人畏懼

 

流量與渠道的雙重威壓競爭對手與同業

這算是15年以後騰訊內容生態系完善起來以後

的一項方便的利器 死死的壓制住競爭對手與同業的發展空間

尤其是17年以後微信的小程序發布後

讓所有非騰訊系的APP獲取流量的困難度又直線上升

同時遊戲的發展傳播會與直播產業的推廣以及電競比賽息息相關

騰訊掌握遊戲直播兩大平台虎牙與鬥魚 幾乎等同幾乎寡占遊戲直播渠道

就有經常藉由一些"調整" 讓騰訊遊戲的曝光度遠高於同類型遊戲

並且在遊戲音樂 相關視頻 IP改編衍伸作品等 騰訊都有完整的決策權力與分發渠道

 

以上四點相輔相成

成就騰訊這十年來為何可以在中國遊戲產業中絕對龍頭的地位

並且難以受到競爭對手的撼動與挑戰 根據研究報告顯示

中國遊戲產業目前龍頭騰訊擁有40%以上市占率 其次是網易的20%

根據網易現有的資源與流量 也很難與騰訊一較高下

未來除非騰訊的內部大量腐朽或是強大政治力的介入

不然基本可以斷言 騰訊可以繼續且長期維持中國遊戲龍頭的寶座

 

 

(2).騰訊的泛娛樂戰略:內容為王 IP運營為核心

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2010年當時的馬化騰與他的團隊看到中國互聯網的趨勢的轉變

同一時期騰訊副總裁程武提出了泛娛樂戰略的構想

以IP運營為軸心 遊戲運營平台與網絡平台為基礎 建立起跨平台的多領域商業拓展模式

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於是騰訊先後收購了盛大文學並整合自身業務統合成為"閱文集團"

成立動漫平台、騰訊視頻、電影、節目製作、進入直播市場、整合音樂版權並成立騰訊音樂子公司

再加上自己本身的遊戲事業 騰訊完成了一次大幅度內容與IP的連結

這樣的戰略結構成型從商業上來講會有以下幾點特色

1.貨幣化的選擇性與管道更多樣化

2.加深用戶對於騰訊產品的使用時長與深入程度

3.使得騰訊"連結一切"的概念第一次成功 促成未來的互聯網+戰略誕生

總結來說 泛娛樂戰略的成功發展讓騰訊擁有了更大的競爭優勢

並且給了未來發展一個良好的方向與範例

 

4.半條命策略:資本與流量共建騰訊生態圈

2010年左右開始因為過往十年長期的後發策略(抄襲?)+用戶導流

雖然讓騰訊成為通訊+社交+遊戲的龍頭地位 並且難以撼動

但是業界與人民對於騰訊的觀點輿論卻是更加敵意與厭惡

這樣的狀況在3Q大戰的時候徹底的爆發 讓騰訊雖然贏了商戰與法院戰

但是在輿論上輸的徹徹底底 也讓馬化騰與高層開始反思騰訊的發展方向

在這樣歷史意義重大的節點上 騰訊奠定了"半條命戰略"決定了開放與合作的態度

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騰訊本身掌握兩大核心資產:資本與流量

投資入股可能對於騰訊帶來幫助的合作夥伴 並且視情況協助導流

最著名的案例就是2014年投資京東 放棄自建電商平台的構想

並且之後投資的美團 拚多多 Bilibili 58同城 唯品會等等

依此建構出了一個騰訊生態圈與阿里生態圈相庭抗禮

並且依仗本身龐大的用戶資料庫 讓騰訊可以快速精準找出潛在的獨角獸

讓騰訊投資合作夥伴的勝算相當的高

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也如同我們上一章提到的 如果騰訊將目前所有的聯營公司全數出清的話

將會獲得8000千億(中概股尚未崩跌前)資本利得 這也側面應證騰訊的投資眼光

 

5.金融服務與企業雲端服務:騰訊未來的第二成長曲線?

(1).由微信支付為核心發展出來的金融服務體系

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自2014年微信藉由發紅包活動突襲阿里的支付寶 也帶動起人們使用微信支付的習慣

在2~3年後的激烈競爭之後 微信支付與支付寶開始了穩定的市佔比例

大約54%為支付寶 40%為微信支付

於是微信支付也開始依循著支付寶的發展 建立起一套完整的金融服務體系如下表

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雖然整體運作與螞蟻集團極為類似

但騰訊對於金融業務的謹慎態度與馬雲積極渴望改革中國金融體系型呈反比

騰訊的高層對此偏向騰訊只是"連結"金融服務的腳色 

對於金融體系的運作與經營 騰訊是保持著"敬畏"與"距離"的態度

這是騰訊與阿里在金融服務上面最大的不同之處

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(2).雲端市場的投入

目前騰訊雲的發展是處理落後的階段 為中國第二大雲端服務 

但是與阿里雲的差距頗大 目前騰訊雲主力仍在IAAS建設的階段

不過阿里騰訊是中國唯二擁有龐大伺服器群以及世界數一數二數據流量處理能力的公司

在這中國雲端市場還剛起步的階段 可以預期兩家公司會持續在這個市場競爭與追趕

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四.小結:騰訊是一家"連結一切"的公司

騰訊自QQ起家並且成功也運氣好的在手機時代擁有了微信這樣頂級的入口

這讓騰訊在商業模式上的邏輯與大多互聯網公司相差甚大

省去了"尋找/留存用戶"這個關鍵步驟 騰訊惟二要思考的就是

如何"帶給用戶更多價值"與"如何讓用戶流量變現"

而騰訊經過20年的摸索與嘗試之後 找到的答案是"連結"

起點是用戶與用戶之間的社交連結 並藉由提升個人形象來變現(QQ秀)

初期開始拓展用戶與內容的連結 以遊戲做開端 開啟了騰訊的遊戲王國

10年後開始全方位拓展內容IP掌握 並且同步進行半條命戰略

所以說這個時期騰訊開始用戶與內容與生活的連結

代表項目如騰訊音樂 遊戲直播 微信支付(金融服務) 京東 美團等等 

在2018年後騰訊開始嘗試轉向產業(政府)互聯網與雲端的連結

進入了企業領域 建立了企業與產品(服務)與用戶的三向連結

雖然這塊還在嘗試與發展當中 未來成效還需要時間證明

但可以從這20年騰訊的發展中

我們提煉中了騰訊商業模式的核心就是"連結一切"

而這一切的根基跟底氣就是"微信10億的毫無選擇所以忠誠中國用戶"

 

 

這就是月貓我所觀察到的騰訊公司

終於搞懂了騰訊是一家怎樣的公司了

也知曉商業模式的演變與核心精神

那下一階段就是要看整體大環境與競爭對手會帶給騰訊

怎樣的壓力與影響了

所以下篇文章將會探討騰訊在這10年內面臨的外部因素

主要是各領域在獲取留存用戶與變現上的商場競爭

理解了這一塊市場 我們才能擁有足夠的資訊

能夠對於騰訊的未來成長性有基本的輪廓與藍圖

敬請期待~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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    Cat on the moon 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()